Гейминг индустрията може да се похвали с бизнес за милиарди долари, който конкурира кино и музикалния сектор. За съжаление, тя има и своите негативни последици. Една от тях може да се окаже, че е по-голямото отражение върху климата, отколкото се очаква, съобщава Ars Technica.
Анализаторът Бен Ейбрахам обръща внимание на факта, че климатичните промени влияят на всичко и всички по света. Една от важните цели на цивилизацията е затоплянето да бъде забавено до под 2 градуса спрямо преиндустриалните нива. За да се случи това обаче, човечеството трябва да намалява въглеродните си емисии с под 10% всяка година в продължение на десетилетия.
Това е много трудна задача, която изисква откриване и оптимизиране на всички възможни източници на вредни емисии. Оказва се, че едни от значителните „създатели“ на емисии са множеството разнообрази „луксозни“ методи за забавления и услуги. Сред тях е и гейминг индустрията.
Ейбрахам коментира, че геймингът води със себе си множество „скрити въглеродни разходи“, за които хората не подозират. Например всички материали, които са нужни за изработката на компютрите, конзолите и хардуера в тях – това са редки материали, метали, както и множество сложни процеси и химикали, които са токсични. Ейбрахам е използвал оборудване на Университета за технологии на Сидни, за да анализира състава на основния чип на PlayStation 4. Открити са 17 елемента, които се добиват най-вече в бедни държави с авторитарни режими и лоши условия на труд.
Друг проблем е пътуването. Големите гейминг студиа разпределят разработката на игрите в няколко държави, което изисква чести пътувания. Значителна част от процеса вече е дигализирана, но все пак именно пътуванията със самолет са сред най-големите източници на вредни емисии.
Добрата новина в тази ниша е, че повечето компании за разработка на игри вече имат стратегии за устойчивост и полагат усилия да намалят вредните емисии, които генерират при създаването на игри. Например да използват електричество само от възобновяеми източници и да намалят пътуванията на служителите.
Анализът на Ейбрахам сочи, че най-големият дял от генерираните вредни емисии в гейминг индустрията идва от самото играене на игрите. Като пример са дадени игрите на компанията Space Ape Games. През 2018 г. те са били играни 4 млн. часа само във Великобритания, което е равно на 5 тона въглероден диоксид. Ако данните се мащабират за целия свят, това са 181 тона, които трябва да бъдат компенсирани. И то само за тази компания за игри.
Оказва се много трудно да се изчисли точно, тъй като зависи много от типа устройство, степента на натоварване, източника на енергията за неговото зареждане и др. И докато при мобилните телефони генерираните емисии са сравнително малко за един потребител, то конзолите може да консумират 100 пъти повече енергия, особено като се има предвид, че те се нуждаят и от говорители и телевизор. Но тъй като броят играчи на смартфони е още по-голям, то и мобилните телефони са значителен общ „генератор“ на вредни емисии.
Ейбрахам не призовава към спиране на игрите или ограничаване на индустрията. Компаниите и сега полагат активни усилия, дори по-активни от регулаторите, за ограничаване на вредните емисии. И все пак, е добра идеята самите потребители също да са наясно с тези процеси, за да могат да оптимизират своята консумация и потребление. Така може да се избегне парадокса, в който компаниите ограничават емисиите, а потребителите увеличават консумацията и ресурсите (за да играят например на все по-мощни системи и да имат най-добрата възможна графика) и така да не може да се постигне намаляване на емисиите. Процесът е продължителен и сложен, изпълнен с много фактори, които постоянно се променят. Затова са нужни съвместни и трайни усилия за постигане и задържане на резултатите, казва специалистът.
Коментари
Моля, регистрирайте се от TУК!
Ако вече имате регистрация, натиснете ТУК!
Няма коментари към тази новина !
Последни коментари