Игрите все още твърде рядко използват хардуерното трасиране на лъчите

Стефан Николов Последна промяна на 21 февруари 2026 в 22:27 294 0

Игрите все още твърде рядко използват хардуерното трасиране на лъчите

Снимка Nvidia

Игрите все още твърде рядко използват хардуерното трасиране на лъчите

През 2018 г. Nvidia стартира своя нов подход към хардуерното ускоряване на рейтрейсинга със серията графични карти GeForce RTX 20 и представи технологията като определяща характеристика на игрите от следващо поколение. Един поглед към най-популярните компютърни игри днес обаче показва, че - почти осем години по-късно - тя далеч не е повсеместна.

Наскоро PC Gamer отбеляза, че сред 21-те най-популярни компютърни игри за 2025 г. само пет използват хардуерно ускорено трасиране на лъчите. Макар че тази технология набира популярност във визуално амбициозните заглавия от клас ААА, тя все още не е достигнала до игрите, оптимизирани за масовия хардуер.

Не е изненадващо, че популярни заглавия с леки визуални ефекти пропускат трасирането на лъчите, включително Dispatch, Hollow Knight: Silksong, REPO, Counter-Strike 2, Valorant и Peak. По-съществено обаче е отсъствието му в няколко високопрофилни, графично интензивни игри като Stellar Blade, Split Fiction и Nioh 3. Играта Monster Hunter Wilds, която стана печално известна с проблемите си с производителността, използва трасиране на лъчите само за отраженията.

Някои франчайзи дори се отдръпнаха от трасирането на лъчите. Battlefield V беше една от първите игри, които поддържаха рейтрейсинга, но Battlefield 6 го изостави седем години по-късно. В Elden Ring Nightreign на FromSoftware също липсва трасирането на лъчи, въпреки че е включено в оригиналния Elden Ring.

Поредицата Call of Duty премахна трасирането на лъчите след Black Ops Cold War от 2020 г., като по-късно го възстанови в мултиплейъра на Black Ops 7 и добави по-взискателното трасиране на пътищата във Warzone 2.0 и Modern Warfare III.

Имплементирането на трасирането на лъчите в областите, където играчите персонализират естетиката, вероятно е по-лесно за разработчиците, отколкото ръчното създаване на осветление и сенки за всяка възможна конфигурация. Ubisoft се позова на тази причина, за да обясни защо приспособимото скривалище е единствената област в Assassin's Creed Shadows със задължително трасиране на лъчите. FromSoftware очевидно разрешава трасирането на лъчите в гаражния модул на Armored Core VI по подобни причини.

Въпреки че приемането на хардуерното ускорение на трасирането на лъчите е ограничено, софтуерното глобално осветяване, което може да се счита за форма на рейтрейсинга, е много по-разпространено. Това до голяма степен се дължи на факта, че Unreal Engine 5, който сега е доминиращият енджин за разработване на ААА проекти, включва глобалното осветяване Lumen като стандартна функция.

Все още повечето разработчици разчитат само на софтуерната реализация на Lumen, която не дава толкова впечатляващи резултати и прехвърля голяма част от работното натоварване при рендирането от графичния процесор към централния. Важно изключение е една от най-популярните игри в света: Fortnite - която Epic Games използва едновременно като тестова площадка и витрина за функциите на UE5.

За писането на коментар е необходима регистрация.
Моля, регистрирайте се от TУК!
Ако вече имате регистрация, натиснете ТУК!

Няма коментари към тази новина !