Чийтовете във видеоигрите възникват още преди гейм индустрията да проникне във всеки дом на планетата. Интересно е, че популярният чийт тип кракен бе предложен от самите разработчици: първият известен код от подобен тип е предназначен за платформъра Manic Miner от 1983 година. Създателят на тази игра Матю Смит е решил по този начин да си улесни живота. Защо да се преструва на обикновен геймър без каквито и да било привилегии и права, ако може просто да се възползва от поредицата цифри 6031769, за да може без каквито и да било особени проблеми да изучи целия проект. Едновременно с това да накара гийковете от неговото време, а и тези от бъдещото да се опитат да познаят какво означава този седемцифрен код. Сега вече знаем, че цифрите са взети от шофьорската книжка на разработчика, но са разбъркани в случаен ред.
В края на 20 век този подход става много разпространен. Така например, Стив Пикфърд, който е един от авторите на проектите Solar Jetman, Plok и Equinox си припомня, че навремето тези кодове са станали истинска вълшебна пръчка за десетки разработчици.
"По време на 8-битовите дни използвахме твърде опростени потребителски интерфейси. Нямаше специални програмни прозорци, в които да бъдат добавени кодовете на различните чийтове. Ето защо от тези методи се възползваха предимно тестерите, за да получат възможност бързо да се прехвърлят към различни части на играта и да проверяват различните функции. Само че някои от тези възможности бяха случайно оставени във финалните версии на игрите".
И наистина, всеки който е играл някоя от по-трудните игри от края на 20-ти век, навярно и досега се събужда в средата на нощта, припомняйки си многократното преминаване на нивата. Нека сега се представим в какво би се превърнал животът на разработчиците, ако на тях им се налагаше всеки ден да преминават Sonic the Hedgehog заради баналната проверка състоянието на някакъв конкретен елемент. Или пък например, да водят непрекъснати боеве в Mortal Kombat.
Развитието на технологиите така и не предложи подходящи алтернативи и разработчиците продължиха да оставят в своите игри определени кодове, които се въвеждат с помощта на специална конзола. Точно така бяха нещата при играта Quake от 1996 година. Командите noclip, fly и god даваха възможност за изучаването на тази екшън игра от една съвсем различна страна. Но и в 21-ви век тези методи продължиха да се използват: чийтове имаше и в поредицата GTA, и в новия Doom, и в четвъртата част на Fallout.
Понякога чийтовете имат много голяма практическа стойност. Така например в играта Ken Griffey Jr. Presents Major League Baseball за SNES с тяхна помощ разработчиците могат веднага да покажат финалните титри и по този начин да докажат, че са включени в екипа на авторите на геймърското заглавие. В редица други случаи комбинациите от букви и цифри значително опростяват играта за хората, които не искат да изразходват твърде много време и сили за нейното стандартно преминаване.
Легализацията на чийтърството: списания с кодове, горещи клавиши и телевизионни шоута
Едновременно с програмистите, които оставяха в игрите ключове за лесен достъп до различните нива, геймърите с по-големи умения в сферата на компютрите, не изоставаха при проникването в игрите. Така например, потребителите на популярния домашен компютър Commodore 64 постепенно се научиха да използват базовата команда POKE, която дава възможност за запис на данни в произволна клетка на паметта, като по този начин стана възможно да се променят показателите за здравето, да се намалят щетите и дори да се инвертира текста.
По това време никъде няма инструкции по какъв начин и къде да се записват необходимите данни, като по този начин всичко става чрез метода на пробите и грешките. Много често вместо да бъде увеличен живота на персонажа, бонусите отиват при противниците. Но постепенно се развива една голяма геймърска общност, в която тези експерименти се споделят. Така се появяват тематичните списания от рода на Crash.
Много по-интересно е, че още в началото на 80-те години освен базовите чийт кодове се появяват и пълноценни помощни програми, директно влияещи на геймплея. Нещо повече, те дори са официални и се разпространяват от самите разработчици.
Така например, феновете на Castle Wolfenstein, която е една от първите стелт игри, можеха за 15 щ. долара да закупят The Great Escape Utility. Интересно, че в своите реклами разработчиците обещават тотално да променят геймплея на първоначалния проект: "Това допълнение модифицира всички функции на играта. Намалете латентността при стартирането, сривовете и очакването появата на вълшебните сандъци. Започнете в която искате стая с какъвто искате ранг. Отслабете своите противници. Можете дори да добавяте нови предмети".
По същото време на пазара се появяват касетките Game Genie и Action Replay. Те на практика изпълняват същите команди POKE, но имат по-привлекателен интерфейс, благодарение на който геймърите не трябва да се ровят в различните клетки на паметта.
Компанията Nintendo има по-друг подход към чийтърството: на страниците на списанието Nintendo Power се води редовна рубрика с преглед на гейм индустрията и най-добрите проекти в тази сфера. Има и гореща линия, която свързва геймърите с експерт в тази област, който е готов да реши всякакви проблеми с преминаването на играта, включително и чрез неособено честни методи. Този проект оцелява чак до 2010 година.
Има и алтернативи. Една от тях е изданието Tips and Tricks, създателите на което редовно публикуват кодове за най-новите игри, най-различна нова информация за използване на командата POKE и дори предлагат внимателно проверени рецензии относно помощните програми за промяна на геймплея. Едновременно с това по телевизията гърми програмата Cheat! на американската телевизионна мрежа G4. Този проект живя цели седем години - от 2002 до 2009 и бе прекратен чак след 174 епизода, което изглежда твърде впечатляващо за индустрията на видеоигрите, която по принцип едва тогава започва да придобива масова популярност.
Без чийтове не може да се оцелее
По принцип не е за учудване, че в началото чийтърството е поощрявано дори от разработчиците: в рамките на единична локална игра или за забавление на компанията това е просто вариант за доброволна промяна на геймплея, което прави играта по-весела. Съвсем друга е работата, когато подобна ситуация проваля онлайн битките, участниците в които не са готови за подобна нечестна борба.
Този въпрос най-детайлно бе изучен от компанията Irdeto през 2018 година, която анкетира почти 10 хиляди души от Китай, Япония, Южна Корея и САЩ. Оказа се, че 60% от анкетираните поне веднъж са се сблъскали с твърде негативни последици от чийтърството. Нещо повече, 77% от тях приключват сесията при подобна ситуация, а 48% от тях започват да обмислят как да заплатят колкото се може по-малко пари за подобни лоши условия на мрежова игра. Разбира се, разработчиците и издателите на видео игри изобщо не са очаквали подобно нещо и още тогава започват по всякакъв начин да се борят с агресивното чийтърство, много често чрез твърде радикални методи.
Изведнъж всички разбират, че това явление всъщност е много по-всеобхватно от невинните машинации в локалните геймърски заглавия от близкото минало. Има много начини за хакване на една игра - може да се промени нейната памет, включително данните относно персонажа на геймъра, възможно е да се стартира програма, която прихваща информацията между клиента и сървъра, като по този начин влиянието върху целия процес силно нараства.
https://youtu.be/3M630yN3zFo
Така например, геймърите, които обичат екшън игрите от типа на Counter Strike, няма начин да не са чували за чийта WallHack, в който се използва технология за подробно изучаване на скритата от геймъра информация и му дава възможност да вижда противниците през стените. А популярният Aimbot внася корекция при прицелването, като по този начин геймърът няма как да пропусне целта.
В някои случаи, когато сървърът недостатъчно внимателно проверява информацията получена от клиента, чийтърите успяват значително да увеличат скоростта на своя персонаж, както и чрез помощта на метода Dupe да размножат предметите в инвентара. Подобни случаи видяхме в Diablo, както и в сравнително новия проект New World.
https://youtu.be/pFzCXhMyRdg
През последните няколко години започнаха да се използват ботове, които имитират движението на геймъра без неговото директно участие. Те дават възможност за получаване на преимущества, дори когато играчът се занимава с нещо друго. Цели орди от герои, специално създадени за подобни цели, буквално сега пътешества по локациите на World of Warcraft, получавайки руда и трева, която след това може да бъде продадена в специалните аукциони и от виртуална валута да се превърне в съвсем истински долари. Това нанася твърде голяма вреда на вътрешната икономика на тази ролева игра, като едновременно с това нарушава правилата на цялата общност.
Наказание без следствие и без съд
Всяка година се появяват най-различни нови варианти за изкривяване на геймплея. Симетрично с този процес се засилва и степента на защита на игрите. Но борбата с хакерите от този тип е твърде трудна.
Една от първите програми даващи възможност да се разглежда паметта на клиентската програма в реално време, да се търсят чийтове, комбинации от клавиши и вредоносни скриптове, излезе през 2000 година и носеше специфичното име PunkBuster. Тя бе измислена от компанията Even Balance, Inc, основана от Тони Рей, който навремето също си е изпатил от недобросъвестни потребители в Team Fortress Classic.
Тази програма бе тествана и усъвършенствана в бета режима на Half-Life на Valve - компанията, която бе една от първите обявили война на чийтърите, като по този начин се опита да се спаси от негативния опит на феновете на Counter Strike. Защитата срещу чийтърство бе директно вградена в The Battlefield, Medal of Honor, Call of Duty, Assassin's Creed и FarCry.
Защитата работи праволинейно и бежалостно: още при първото засичане на информация за това, че геймърът използва подобни методи, неговият акаунт моментално се блокира, като дори може да се стигне до унищожаване на лицензния ключ.
По -късно Valve представи защитника Valve Anti-Cheat, който работи по подобен начин, а ако бъдат забелязани нарушения геймърът може да бъде блокиран не само в конкретната игра - всички части на Counter Strike, Call of Duty, Team Fortress и други подобни, но и в цялата онлайн услуга Steam - тотално.
Има и нещо друго. Valve Anti-Cheat използва алгоритми с елементи на изкуствен интелект и работи самостоятелно. Това означава, че дори и теоретично няма как да се постигне някакво договаряне с администратор с цел отмяна на бана.
Но дори и сега, когато защитите на игрите са на много високо има съвсем реален риск за тотално блокиране на акаунта, а геймърите продължават да търсят начини да излъжат системата и своите противници. Ясно е, че надпреварата в тази сфера няма да се прекрати. Но не бива да забравяме, че понякога чийт кодовете могат да бъдат забавни - ако не се използват с цел да се навреди на другите.
Коментари
Моля, регистрирайте се от TУК!
Ако вече имате регистрация, натиснете ТУК!
Няма коментари към тази новина !
Последни коментари